助かりました! - plastic bullet

助かりました!

2017/08/26 6 Category : プレイクラブ改造日記
doro000.png

持つべき者はMOD仲間!

いえ、最近pH板にはすっかりご無沙汰で皆さんからお仲間扱いして貰えるのかは謎なんですけれども…。

※いやほら、プレクラの追加体位の話題とか出ないし、自分は本編派で写真とかもあんまり撮影しないから書き込みする事が無いだけなんです…。

そんなわたくしにも前回の記事を読んで手を差し伸べてくれる皆様が!

という訳でモワレ解決に向けて作業を進めます。

頂点が同じ所に重なってると読み込めないとの事ですので、原因を考えてみますが、そもそもモデリングの段階で近接する頂点をくっつけまくっているので、同じ位置に重なるシチュエーションというのが余り思い浮かびません。

そうだよなー、まずは基本図形から適当に形を作って、切り離したりくっつけたりしてマッピングしながら進めて、鏡像作ったりしつつ作業してほぼ完成したら押し出して表と裏に分けて面を三角形化して…とネプチューンマン並の完璧さで作業したはずなんだけどなー…。

…。

……。

………。

押し出し?!

そういや押し出した部分のマッピング全然いじってないけどどうなってんだろう…。

doro001.png

この画像で言うと厚みを付けるのに押し出された緑色の部分ですね。
選択するだけでもいいのですが、面倒なので一旦別オブジェクトにして、マッピング画面へ向かいチェックしてみますと…。

doro002.png

見事に重なってる!泣

本来三角形の面で構成されていなければならない展開図が綺麗な一直線!

さて、原因は特定できたものの、これを手作業で修正するのは非常に面倒くさいです。

doro003.png

ほら、一本の線に見えても、頂点を選択して移動させるとご覧の通り。

今回はそれほどマッピングのクオリティが必要無いのと、テクスチャに余裕があるので、、画面に表示されたオブジェクトをそのままUVマップとして転写する"焼き込み"で一気に片付けます。

0004.jpg

はい、出来上がり。
クオリティを高くしたい場合は2,3枚ずつ焼き込んで縫い合わせて直線化したりするといいんですけれども、今回は余り見えない部分なのでこれでフィニッシュ。

さて、ゲーム上で表示させてみると…。

doro004.png

やった~!

という訳でついでに配布も致します。
いえ、需要があるのかはわかんないですけど…。

※ダウンロードはコチラから

今回はちょっとした思い付きから始まり所々つまづいてしまいましたが、ボディスーツを作ってくれた巨匠、参考になるMODを多数提供して下さったLaurel.Kさん、そしてモワレについてコメントをくれた雨宮さんにCL+さんと、多数の方に助けられて完成したMODなので感慨もひとしお。

doro05.png

テーマの一つとして、革の質感をどの程度表現できるかにも挑戦していたのですが、今回導入したパターンテクスチャがそれなりに機能してくれたみたいで、結構満足しています。

※今時Fireworks用のテクスチャファイルとかあんまり無いからフリー素材から作るしかないのよね…。

KさんのMODを参考にさせて頂きまして、一応色替えなんかも出来るようにしてはみましたが、基調が黒と白なので余り自由度は無いかも知れません。

さて、次はコスチュームの方も自作してみるかな~。

関連記事

コメント

No title

悪の幹部マスク、いただきました。ありがとうございます。
自作されている時点で、わたしにはすごいーって思います。
わたしはほとんど素材を頂いてきて移植するだけで、
自作は2個くらいしかないので、、、。
(しかもえっちなのばっかり>_<。)

色黒のものはTextAssetの<Material>から</Material>までを削除すると
RGBの色変えになって、元々のtextureが白黒でも赤緑青で色変えできるように
なりますが、個人的にはmoro-oさんの使っているHSVのほうが質感も
含めて変更できるので好きです^^

あと、、、解決方法の説明、ありがとうございました。わたしの記事のほうで
気軽に”わかったら教えてくださいね!”なんて書いてしまって、、、、
余計にお手数をかけてしまったんじゃないかって、、、ごめんなさい。
頂いた説明は全部わたしのメモに記録して勉強しますね。

あと、この場を借りて、、、巨匠さん、わたしもBody Suite頂きました。
あちらのインターネットでいつもお写真を拝見しています。
できればわたしもあちらでお礼したかったのですがやりかたがわからず、、、、
あとちょっといろんな方の反応が怖いかんじでしたので、、、、。
素敵なMOD、ありがとうございました。
巨匠さんのお写真、好きです。今後も楽しみにさせてください。

No title

解決したみたいでよかったですー!
うちは前髪が本体なので、ちょっと位置ずらして被ってみますw
ありがとうございます!

Re: No title

>雨宮さん

構造が単純なのでアイテム移植もし易いと思います!
是非使ってやってください!

雨宮さんちのキャラ的に女幹部というよりコスプレ中学生みたいになりそうですね!笑

Re: No title

>Kさん

Kさんのアイテムのtextassetsを沢山参考にさせて頂きました。
実はマスクは透過させようと思ったのですが、なんか透明にならなかったので諦めました。笑

試しにグラスビールのUVマップを見てみたのですが、リキッド部分とグラス部分、上面と底面(コップのフチとかグラスの底とか)が真横からのマッピングにより一直線になってるっぽいですね。その部分だけ真上とか真下から焼き込んでやれば解決すると思います。

巨匠(と勝手に呼んでいますが)は作成ペースが速くて凄いですよね。
今回も新作が載ってましたし。

No title

透過ですが、対応したシェダーを使わないといけないみたいで、
わたしがよく使っているのがMarmoset BumpedSpecular HSV Offset(Transparent)
っていう長い名前のものです。移植する先のファイルに入ってないときは
他のアイテムでもいいのでファイルからもってきます。
(わたしのアイテムMODはテンプレートのに既に入れているので
全部入っていると思います)

このシェダーを使って、TextAssetの色変えのところに
下の”これ”ってかいてあるのを付け足すと透過スライダーが
勝手についてきます^^

<ColorCustom>
<Name>上着(RGB)</Name>
<Obj material = "jacket" />
これ---> <Material color = "_Color" alpha = "true"/>
</ColorCustom>

なぜかHSVの色替えスライダーに”これ”を追加してもダメなので
RGB色替え専用かなって思ってます。あ、あと透過すると
アルファ病なるので、Sorting Order値を5とか高い数字にすれば
完成です。

モワレ、、、、わたしには難しすぎて、、、もうちょっと
基礎から勉強してみます^^;

Re: No title

>Kさん

いつも色々親切に教えて頂き、ありがとうございます!
マスク透過、今度挑戦してみます!

例のブログの記事にあったビールジョッキですが、あれは多分泡部分のUVマップが真上から焼き込んだ物で側面部分が重なっているんだと思うので、その辺を解消すればモアレは解消できると思います。
非公開コメント